Ops Cast – wywiad z IronTaxim

Ukazał się czwarty już podcast od grupy Squad Ops i jest on o tyle ciekawy, że ponownie zaproszono do niego jednego z deweloperów gry. W rozmowie brał udział IronTaxi – główny maper gry oraz człowiek skupiony wokół społeczności moderskiej, a ostatnio także marketingowiec studia OWI. Warto też wspomnieć, że IronTaxi jest jednym z twórców moda Project Reality.
Podczas rozmowy poruszono głównie wątek modyfikacji gry oraz jej rozwoju. Dzięki temu nazbierała się garstka ciekawostek z produkcji gry oraz lista nowości których powinniśmy spodziewać się w przyszłości.

Zacznijmy od samego początku, czyli od pierwszych kroków studia OWI i gry Squad. Jej produkcja rozpoczęła się dokładnie 3 lata temu, początkowo na dobrze znanym silniku Unity. Ten jednak nie spełniał pokładanych w nim nadziei i produkcję przeniesiono na UDK, czyli Unreal Development Kit, prościej ujmując – darmowy Unreal Engine 3. Dwa miesiące później pojawiła się pierwsza wersja Unreal Engine 4 i szybko podjęto decyzję o przenosinach. Początkowo jednak UE4 bardzo różnił się od tego co widzimy dzisiaj – silnik nie był w stanie poradzić sobie z liczbą 500 drzew na mapie. Stąd też pierwsze mapy które pojawiły się w grze (Kohat i Logar Valley) zostały ulokowane w teatrze Bliskiego Wschodu, gdzie problem nadmiernej ilości drzew nie występuje.

Jak zaznaczył IronTaxi – gra ewoluuje wraz z rozwojem silnika Unreal Engine 4, który wraz z nadchodzącą wersją 4.14 doczeka się dużych usprawnień w fizyce pojazdów. Dzięki Offworld Industries poprawiono w silniku wiele rzeczy a także bardziej rozwinięto funkcjonowanie pojazdów. Korzyści są jak widać obustronne, a producenci UE4 odpowiadają na pytania swoich „klientów” jeszcze tego samego dnia.

Wszyscy na pewno pamiętamy popularną obsuwę pojazdów o jakieś dobre pół roku. Nawet gdyby oddano nam je do użytku w planowanym terminie, znacząco odbiegały by one od tego co widzimy dzisiaj i raczej nie bylibyśmy ową premierą usatysfakcjonowani. To właśnie dzięki rozwojowi silnika przez Epic Games, pojazdy działają lepiej niż pół roku przed ich właściwą premierą. To samo tyczy się systemu animacji. Narzędzia dostępne teraz i które są używane do tworzenia nowego systemu animacji widzianego w ostatnim miesięcznym podsumowaniu, nie były dostępne w momencie tworzenia obecnie używanego, starego systemu animacji. To sprawia, że jak to żartobliwie ujął IronTaxi – „tworzymy tą samą grę po raz drugi”. Wspomniany nowy system animacji ma niczym nie odbiegać od tytułów AAA, a warto wspomnieć, że w studiu OWI pracuje wiele młodych osób, które dopiero zaczynają w tej branży. 

Kolejnym poruszonym tematem były modyfikacje. Steam Workshop ma pojawić się w marcu lub kwietniu. Ma to działać na takiej zasadzie, iż SDK będzie niejako zintegrowane
z Workshopem, pozwalając na udostępnianie swoich modów za pomocą pojedynczego kliknięcia w SDK. Deweloperzy chcą aby społeczność moderska była ważną częścią gry i aby połowa dostępnych map, była stworzona właśnie przez społeczność graczy. Jak wyjaśnił to IronTaxi – tworząc Squad, budują pewną podstawę, którą gracze wykorzystają do tworzenia przeróżnych modyfikacji czy nawet gier (za przykład podano ewoluowanie moda Red Orchestra w pełnoprawną produkcję). Dobrym przykładem jest powstający mod Post Scriptum. Wszyscy nie dowierzają, jak przez pół roku można poczynić tak duży progres. Zapomina się jednak, że cały fundament na którym oparty jest mod, to właśnie Squad.

Jeżeli chodzi o rozwój gry, to po świętach przyjdzie czas na miesięczny odpoczynek od prac nad Squad. Plan rozwoju gry przygotowany jest na pół roku i obejmuje głównie część techniczną, a więc implementację nowych systemów czy poprawę obecnych. Chodzi tu przede wszystkim o nowe animacje, system ekwipunku, zapewne też dalsze procesy optymalizacyjne a także pewnie kilka innych nieujawnionych nowości. Druga strona medalu to mniej nowej zawartości, która przyjdzie dopiero w drugiej połowie roku a jest na co czekać. Wspomniano o nowych frakcjach oraz poprawie jednego z obecnych teatrów co przekłada się niejako na stworzenie nowego. Chodzi tutaj o zurbanizowany teren Bliskiego Wschodu i miejską mapę Fallujah. Być może szybciej doczekamy się mniejszych nowości – obiecano nowe rodzaje umocnień. FOB będzie potrzebował dodatkowego „budynku” do odradzania się, wspomniano też o punkcie medycznym. Poza tym mamy dostać dużo większe umocnienia niż obecnie oraz możliwość stawiania ich za pomocą spline’ów. Zamiast stawiać pojedyncze komponenty jak obecnie, będzie można kliknąć w miejscu gdzie np. drut kolczasty ma się zaczynać i gdzie kończyć.

Co ciekawe, IronTaxi mówił też o śmigłowcach. Nie padło tam magiczne słowo „fastropes” ale ich implementacja ma być podobno prostsza niż pojazdów naziemnych. Podstawowy komponent którym są pojazdy naziemne jest już gotowy, więc stworzenie „subkomponentu” śmigłowców ma być prostsze, szczególnie, że te mają mniej do czynienia z fizyką i dużo łatwiej o wykrycie prawidłowych kolizji. W grze mają się również pojawić gotowe komendy głosowe, jednak ich ilość ma być skromna, gdyż w Squad główne skrzypce gra VOIP. Ujawniono też, że studio opracowało prototypy sztucznej inteligencji, jednak obecnie nie widzą powodów na jej implementację.

Na koniec zahaczymy o temat finansów – studio zgromadziło tyle pieniędzy, że pozwala to im na bezstresową pracę przez kolejny rok. Potwierdzono też, że studio OWI nie planuje żadnych płatnych dodatków DLC.

Całe nagranie dostępne w języku angielskim TUTAJ.

Dodaj komentarz