wywiad

Wywiad z Litoralisem i Trancerem

Redaktor serwisu BF-game.net miał okazję spotkać na tegorocznym Gamescomie ekipę OWI, czyli twórców gry Squad. Dokładnie chodzi o dwóch z nich – Litoralisa i Trancera. Obaj panowie rzucili nieco światła na proces rozwoju gry oraz cele na przyszłość. Wywiad przetłumaczony z języka angielskiego na polski.

 

 

BF-Games: Myślę, że zaczniemy dokładnie tam gdzie wcześniej (przed wywiadem, przyp. red.). Opowiedzcie nam coś o sobie, ok?

Keith „Litoralis” Weisglas: Mówią na mnie Litoralis, znany też jestem jako Keith. Jestem Menadżerem Społeczności i zajmuje się marketingiem od czasów Kickstartera, docierając do różnych klanów i społeczności, które pojawiają się przy rozwoju gry.

Kory „Trancer” Postma: Nazywam się Kory Postma i jestem starszym programistą gry Squad. Zajmuje się programowaniem od 20 lat.


BF-Games: Myślę, że wiemy czym się zajmujesz – kodem który dla normalnego człowieka jest niezrozumiały?

Kory: Jasne, robię cokolwiek tylko artyści sobie zażyczą. Głównie zajmuje się efektami cząsteczkowymi, czy też systemem dźwięku. Dużo pracujemy z Andersonem, który jest inżynierem dźwięku. Tworzymy specjalne bloki audio, które można wykorzystać do stworzenia dużo bardziej autentycznych doświadczeń dla graczy.


BF-Games: Co na codzień robi Menadżer Społeczności? Jak wygląda twój typowy dzień pracy?

Keith: Ekhm… setki kontaktów z ludźmi z 12 różnych stref czasowych, brak pewności co będę robił kiedy się obudzę rano, ponieważ zawsze jest jakiś nowy pożar do zgaszenia. Znajduje też nowych ludzi, nowe serwery oraz nowe społeczności. Wszystko co zapuka do moich drzwi.


BF-Games: Zanim przejdziemy do pytań dotyczących zawartości gry; co najbardziej lubicie w swojej grze? Jakieś elementy gameplayu czy zawartość która jest waszą absolutnie ulubioną?

Keith:  Mój absolutnie ulubiony gameplay… Możliwość ukrycia się poniżej horyzontu, opcja flanki przez doliny i pojawienie się za linią wroga niezauważenie. Nigdy nie byłem typem gościa który idzie prosto przed siebie – jestem gościem który zawsze flankuje.


BF-Games: A z perspektywy programisty?

Kory: Osobiście lubię autentyczność. Wiesz, gdy tylko znajdziesz się w rejonie walk i kule zaczną latać, po prostu musisz czuć potrzebę schowania się pod ziemią. Świsty, trzaski, wzmagane efektami wizualnymi dają ci znać, że jeżeli się stamtąd nie wydostaniesz, to nie przeżyjesz.


BF-Games: Wraz z premierą wersji alpha 7 do gry zawitały pierwsze pojazdy. Co czeka na nas w następnej aktualizacji?

Kory: Z tego co wiem, następna główna aktualizacja będzie nastawiona na jakość. Chcemy polepszyć wydajność oraz interfejs użytkownika, a także inne rzeczy, tak aby stały się bardziej przyjazne dla użytkownika. Wszystko to, co zostało odrzucone na boczny tor gdy w 100% zajmowaliśmy się pojazdami.


BF-Games: Pracujecie razem z Epic Games, producentami silnika Unreal Engine?

Pracujemy z nimi po trochę, tak. Epic Games bardzo wspiera nas i to co robimy. A jeśli własną pracą możemy uczynić silnik UE lepszym, staramy się zawsze do tego przyczynić.


BF-Games: A po następnej aktualizacji? Jaki będzie dalszy rozwój? Macie konkretny plan, czy po prostu będziecie wrzucać to co będzie ukończone?

Kory: O chłopie… Myślę, że jest coś w rodzaju, no wiesz, ogólnego planu ale wtedy…

Keith: … w pewnym sensie, jesteśmy tutaj (na Gamescom – przyp.red.) aby się ze sobą spotkać, by przedyskutować różne opcje i pomysły. Robimy to od dawna i mamy głowy pełne pomysłów, które potem musimy ograniczać. Obecnie musimy przygotować plan na następny rok i to jest właśnie to, co robimy tutaj i teraz.

Kory: Będziemy o tym dyskutować z zespołem. Nie dotarliśmy jeszcze do sedna. Ale oczywiście mamy bardzo długą listę rzeczy które chcemy widzieć w grze i ograniczoną ilość czasu, więc będziemy musieli skupić się na tym co naprawdę ważne dla gry.


BF-Games: Kilka następnych pytań pochodzi z Teamspeaka, gdzie rozmawialiśmy z jednym graczem, który gra w Squad trochę więcej od nas i pierwsze o co zapytał to: „Jak dużo frakcji będzie w finalnej wersji gry?” Wiecie już?

Keith: Jestem tutaj (na Gamescom – przyp.red.) z naszym artystą postaci, który akurat kończy licencjat, niesamowicie utalentowany, młody człowiek…

BF-Games: …musi być niesamowitym gościem…

Keith: …tak! Ilość frakcji zależeć będzie od tego ile chce on zechce poświęcić na to czasu, bo potem możemy udoskonalić to z pomocą innego artysty. Myślę natomiast, że jedyne co mogę potwierdzić o nowych frakcjach, to dodanie Brytyjczyków. Potem czeka nas głęboka dyskusja o pójściu krok dalej w stronę dodania większej ilości sił RedFor,  zarówno konwencjonalnych jak i niekonwencjonalnych.


BF-Games: Niedawno udostępniliście narzędzia moderom i wydaje się, że bardzo ich wspieracie. Następne pytanie które padło, to czy frakcje i mapy stworzone przez społeczność trafią oficjalnie do gry?

Keith: Główne założenie jest takie, aby korzystać z czegoś jak Warsztat Steam. Pomysł jest taki, aby mieć oficjalne serwery podstawowej wersji gry, które znajdą się w głównej przeglądarce serwerów, oraz te zmodyfikowane,  które znajdą się w oddzielnej przeglądarce lub oknie. Widzieliśmy przepiękne mapy, szczególnie mapę z dżunglą i mapę zimową, a także mapę osadzoną w IIWŚ (śmiech). Powstaje tyle niesamowitych rzeczy. Jednakże sami byliśmy moderami przez wiele lat i wiemy, że koliduje to z życiem osobistym. Ukończyłeś mapę w 95% a potem coś nagle wyskakuje, nie? I nie widzimy cię przez 2 lata! Frakcje obecnie mają dużą ilość osób nad nimi pracujących. Mamy 2000 aktywnych ludzi na kanale moderskim na Discordzie Częścią mojej pracy jest ogarnianie tego, ale jedyne co mogę zrobić, to coś w rodzaju opóźnienia fali tsunami. Tak naprawdę nie wiem zbytnio co się dzieje, ponieważ są ekipy pracujące nad swoimi ojczystymi armiami, w języku którym my się nie posługujemy. Niektórzy z nich mają duże doświadczenie z innych gier ale i tak nie wiemy czy pojawią się z ukończonymi projektami.


BF-Games: Rozważylibyście dodanie ich do gry? Jedną z obaw tego gracza było dzielenie społeczności, które ma miejsce gdy pojawia się za dużo zawartości stworzonej przez graczy i za dużo serwerów działających na różnych wersjach.

Keith: Tak, ma on absolutnie rację i rozumiemy te obawy. Było to naszym zmartwieniem od samego początku. Nie mamy pojęcia ile jeszcze osób kupi naszą grę. Chcemy mieć pewność,  że przez pierwszych kilka godzin gry to podstawowa wersja będzie głównym doświadczeniem. A potem jeśli chcesz się zagłębić, to możesz to uczynić. Twoja paczka modów na szczęście nie będzie tak irytująca jak u produktów konkurencyjnych. Warsztat Steam ma zapewnić prostotę. Zajmowaliśmy się tym przez długi czas, więc znamy sposoby na szybkie pobranie zawartości i dostanie się na wymarzony serwer. Rozważamy wszystkie opcje i nie chcemy komplikować tego tak, abyś musiał znać dokładną wersję każdego ze współdziałających ze sobą modów, aby móc zagrać w sobotni poranek. Nigdy nie zmierzaliśmy do tego punktu. Powinno to wyglądać tak: włączenie komputera, uruchomienie Squada i jesteś na serwerze w ciągu 3 minut. To nasz cel!


BF-Games: Może jedno łatwiejsze pytanie z odpowiedzią tak/nie/może: Czy w grze znajdzie się kontrolowany przez gracza moździerz i systemy artylerii?

Keith: Po prostu powiem, że tak.

Kory: W ostatnim miesięcznym podsumowaniu opublikowaliśmy postęp prac nad moździerzem. Jedyny szczegół to, że jest nadal teksturowany albo już oteksturowany, nie jestem do końca pewien…

Keith: …jest jeszcze nieskończony…

Kory: Tak, nadal wymaga prac, ale wiesz, musimy tylko go zaprogramować i dodać do rozgrywki.

Keith: …a przy okazji: Merlin, twórca gry, stworzył system moździerzy dla Project Reality. W zasadzie mógłby zrobić coś takiego ponownie…


BF-Games: Idąc tym samym tropem: Czy w grze będzie kontrolowany przez gracza komendant (ang. commander), albo latające drony?

Keith: Czy będzie komendant? Będzie komendant! Czy będą drony? To zależy od skali i tego jak chcemy aby grało się w grę. Tak ogólnie, to obecnie widzimy wojny z dronami dostępnymi dla nowoczesnych armii. Jednak my robimy grę i nie chcemy aby była zbyt symulacyjna… chcielibyśmy je zobaczyć (drony, przyp. red.) ale musiałyby być one zbalansowane. Gra jest asymetryczna i jeśli zaczniesz dawać drony dla Bluforu, gdzie Powstańcy nie będą mieli żadnych autentycznych opcji – balans zaczyna być problemem. Ale pozwól mi dodać: Prawdopodobnie będziemy mieli sekcje ogniowe już wkrótce w grze. Będziemy mogli podzielić oddziały aby dać dowódcy więcej swobody. To powinno tymczasowo wynagrodzić brak lepszych rzeczy, poprzez utworzenie gorszych rzeczy bardziej modułowymi, czy jak to chcesz nazwać.


BF-Games: Być może ostatnie pytanie związane z zawartością: Czy pojawi się klasa cywila po stronie Powstańców?

(Na moment oboje spoglądają na siebie)

Keith: Myśleliśmy o tym, ale w tej chwili nie mamy żadnych oficjalnych informacji na ten temat.

Kory: Ponieważ był to oryginalny element rozgrywki dla Project Reality, część naszego kodu została napisana aby go wspierać. Ale tak, jest jeszcze wiele brakujących elementów i pytanie czy chcemy inwestować w to czas. Ktoś będzie musiał podjąć decyzję. Prawdopodobnie  jest to jedna z rzeczy jaką przedyskutujemy później w tym tygodniu.


BF-Games: Zanim skończymy, jedno pytanie natury technicznej. Odstawmy problemy z wydajnością na bok. Niektórzy gracze narzekają, że roślinność rozmywa się na  dalekim dystansie, uniemożliwiając wypatrzenie przeciwników. Gracze wiążą ten problem z wygładzaniem krawędzi używanym w grze i najwyraźniej niektórzy poszli bardzo daleko, posuwając się do wyłączania wygładzania krawędzi i korzystania z filtrów takich jak SweetFX, by wyostrzyć obraz. Zdajecie sobie sprawę z tego problemu? Możecie to skomentować?

Keith: Więc, generalnie jeśli chodzi o wygładzanie to tak, jesteśmy świadomi istnienia problemu. Z drugiej strony: niektóre filtry są teraz blokowane przez Easy Anti-Cheat, ponieważ gdy już masz dostęp,  (do tego co i jak gra wyświetla – przyp.red.) nie możesz kontrolować jak go używasz. Tyle wiem. Z technicznej strony… (patrzy na Kory’ego).

Kory: W ostatniej aktualizacji poświęciliśmy dużo uwagi do wygładzania krawędzi i zdaliśmy sobie sprawę, że na niektórych mapach były złe ustawienia – wiele z nich naprawiliśmy. Dodaliśmy też kilka nowych rodzajów wygładzania i wszystkie z nich powinny poprawnie działać na wszystkich mapach. Wcześniej było z tym różnie, co było bardzo mylące. Czasami mapy nadpisywały je, ale ostatnia aktualizacja alpha 7, powinna to naprawić.


BF-Games: Okej, może jedno kolejne pytanie. Z tego co wiem, cieszyliście się dużym, lojalnym wsparciem społeczności od pierwszego dnia i na pewno otrzymaliście sporo pomocy. Wyobrażam sobie, że są rzeczy które opierają się tylko i wyłącznie na pomysłach fanów. Czym one są? Jaki jest tego najlepszy przykład?

Keith: Na wielu płaszczyznach nadal jesteśmy częścią społeczności (śmiech). Rozdaliśmy setki kluczy do pre-alphy wśród tych ludzi. Więc kiedy zaczynaliśmy, oni znali nas już sporo czasu. Nadal mamy wątek na starym forum modu,(PR – przyp.red.) który sprawdzam kiedy publikujemy aktualizacje, by zobaczyć odzew starych wyjadaczy. To najwięksi krytycy jakichkolwiek mieliśmy. Przykład? Obecnie nie ma to znaczenia, ponieważ wciąż pracujemy nad grą. Masz coś do dodania (zwraca się do Kory’ego)?

Kory: Hmmm. Zawsze są problemy z jakością, które ludzie chcą aby były naprawione. Wspominałeś o optymalizacji i wydajności. Staramy się to rozwiązać tak szybko jak tylko to możliwe. Mamy to zawsze z tyłu głowy – poprawić wydajność. Rzecz w tym, że już sama próba jednoczesnej gry od 72 do 100 graczy może być dość obciążająca dla klientów. Staramy się wymyślić nowe sposoby na rozwiązanie tego problemu.


BF-Games: Okej, coś co myślę, że gracze chcieli i myślę, że też to już obiecaliście – niezależny od reszty ciała ruch głowy, podobny do Army?

Kory: Rozmawialiśmy o tym. Wiem, że chcielibyśmy udoskonalić system animacji, ponieważ jest to obecnie jeden z głównych problemów po stronie klienta gry. Mamy nadzieję i wierzymy, że pod koniec roku uda nam się tego dokonać. Jednak jest to dość duże przedsięwzięcie, więc… kiedy poprawimy wydajność, wtedy możemy dodać dodatkowe rzeczy, a jedną z nich – jak słyszałem jest ruch głowy, rozglądanie się itd.


BF-Games: Dobra, to jest ostatnie pytanie. Ale jest to pytanie wszystkich pytań. W waszej kampanii Kickstarterowej obiecaliście nie tylko śmigłowce, ale też fast-ropes jeśli próg 1 miliona dolarów zostanie przekroczony. Kampania była całkiem udana, ale nie udało wam się uzbierać miliona. Myślę, jednak że jest spora szansa, że udało wam się do tego pułapu dobić ze sprzedaży gry na Steamie. Kiedy zobaczymy śmigłowce, a co najważniejsze – fast-ropes (zjazdy ze śmigłowców na linach – przyp.red.)?

Keith: Taa, jeśli podam dokładny termin, otrzymam ciekawe odpowiedzi od naszego zespołu deweloperskiego… mówię wam, więc że fast-ropes będą. Dosłownie dołączyłem do projektu dopiero gdy obiecali mi fast ropes i kilka innych rzeczy (śmiech). Na pewno one się pojawią, tak samo jak sprzęt latający. Tworzymy mapy by były wystarczająco duże, aby pomieścić rosnącą ilość graczy. Większe mapy były zawsze częścią planu. Będziemy je (zjazdy na linach) mieć ale nie znam terminu. Stworzyliśmy jednak symulację fast ropes, i przeprowadziliśmy wiele ciekawych eksperymentów.

Kory: Taa, mamy aktualnie prototypowy system dla kabli i lin. Mamy także prototyp systemu śmigłowców. Po prostu czekamy na modele, dźwięki, efekty i całą resztę. Gdy już się pojawią będziemy w stanie to zrobić. Ale śmigłowce przynoszą ze sobą też nowe wyzwania, jak konieczność nowego systemu rysowania obiektów bez utraty ich jakości, gdy śmigłowiec wzniesie się ponad ziemię i widać będzie większą część mapy. Są więc pewne problemy techniczne z którymi musimy sobie poradzić zanim za to się na poważnie zabierzemy.


BF-Games: Dziękuje za wywiad i dobrze słyszeć, że fast-ropes są kartą przetargową dla waszego zespołu. Wszystkim nam ulżyło, że mogliśmy to usłyszeć.

Oboje: Dzięki!

 

Dodaj komentarz